注:这是大二上学期一次发高烧时候,大概是17年10月份,用来分散注意力时写的乱七八糟的东西,现在已经看不懂了。我很怀疑我当时写这个是为了反驳某人或某观点,但是的确忘掉了。正常生活的时候脑子里不会有这些东西。前天整理磁盘文件时翻到了这个,有种强烈的羞耻感和异质感,但又有很强的想把它发到某个别人能见到的地方的想法。虽然没做好为这篇东西接受批评的准备,但考虑了一下、毕竟只是一些庸常的观点翻来覆去的叨咕,大概不会成为多黑的黑历史,本着记录的态度,还是发到博客里了。以下是原文,标题是刚才拟的。
考虑到有必要对我在讨论的碎片化的内容有一个相对能被语言描述的、而非模糊的印象般的存在,仅仅出于减小思维负荷的需求,在现在有必要记录我对游戏这一概念和游戏相关的产业的和公众的有关基本问题的看法,以便日后参考。尽管现在的思路不能称得上是具有哲学基础的,或者因其浅显性早已是其他人公开的思考体系中的一部分,亦或是本身是极不严谨(可能也没有严谨论证的必要)、 参考价值低下的,至少这种总结可以标记我在特定时间的认识。
游戏是什么。我认为游戏是具有特定参与规则的非功利交互系统。为免歧义,在此也定义进行游戏是与上述系统交互的过程。尽管我没有尝试给出反例,而且我倾向于不认为具有特定参与规则的非功利交互系统就一定是游戏,但上述说法仍是游戏可能相对重要的特质。人通过共识建构对世界规律的认知,对共识的确立和使用是行为的重要组成部分。但就算考虑我们通过物理定律认识的世界——有理由认定这是目前我们能达到的最接近实际的模型——其与客观事实的不一致性也是科学上得以证明的。在这种前提下,游戏规则在一些程度上能被看做是异化传统共识的产物——无论是抽象、细化或扩展,游戏规则总与现实有“脱钩”之处,下称游戏的非现实性。另一方面,因其对规则的构建满足了人对共识本身的认知需要,加上系统要求的交互性,故其具备了对生活本身的一定程度的替代性。若认为把生活本身所要完成的目标设定为功利的,不现实却能在一定程度上替代生活的行为只能是非功利的。
我没有能力定义我在这里提及的功利,但我想强调的并非道德评判,也非边沁及其后人讨论的社会层面内容。我想说此非功利即是 Huizinga 所谈及的非功利,却又觉得多少有些区别。不妨提出一种说法:若做某事比另一件事对于某人更有明显收益,则这件事相比于另一件事更“功利”。但如果这样说,那么对事物功利的程度进行判断即具有了相对私人化的标准,同时也无功利与非功利的明确边界。尽管如此,应始终把游戏行为放到非功利的一侧加以定义。不如说,在此种前提下,一套相同的游戏系统可能不在所有时刻都构成游戏。军棋在为实际战争进行模拟时不是游戏;《刀剑神域》中,当主角的在游戏中的生命与现实中的生命相关联,其所处游戏系统的游戏性也在这一刻丧失。
对“游戏是什么”做了上述回答,我认为也有必要谈谈我对其他几种游戏定义的看法。可明显看出我对游戏的定义基本源自Huizinga,电子游戏世代的研究并未影响我对游戏价值的判断。《游戏与人》中,Caillois 的对游戏的定义包括有趣、独立、不确定、无生产性、受规则约束、虚构五条。可见,本定义中非功利可满足“无生产性”、“虚构”;交互系统满足了“受规则约束”和“独立”两条;“有趣”是一与个人品味绑定的词汇。另一方面,即便是公认的构成有趣的要素,也并不被我认为是游戏的核心,而只是游戏用以吸引游戏者的手段。Eric Zimmerman 称游戏是为了得到某种结果而进行的有规则的活动——这似乎用来描述其他任何不是游戏的事情都更贴切。至于 Zimmerman 所讨论的“是在一个更加坚固的结构中的自由移动”,很可能不值得反驳(这只是种思考问题的角度)。一些定义强调游戏的目标性,即游戏通过规则至少为玩家提供了在系统中的目标,无论是预先设定的还是玩家自己建构的。对此我认为这种定义下的目标(或称这种“级别”的目标)普遍存在于各种活动中,其过于普遍以致难称游戏有什么不同。
游戏不功利,游戏可能与任何建构的情绪无关,包括快乐。但游戏不是没用的。游戏作为一套现实替代系统能够在一定程度上消解现实中的苦痛和荒谬;允许游戏转换当前瞬间的思考状态和模式,可能对心理健康也有一定好处。相比于非系统性的非功利行为,游戏通常更容易使人沉浸。但另一方面,沉迷游戏者没有获得心理健康;被游戏消减了生活的人逐渐难以意识到生活和游戏的边界,可能会否认任何功利行为的价值。游戏可以同时有益和有害。
游戏的过程是一个 something for nothing 的过程;任何在游戏中追逐超越游戏本身的自我提升的人,很可能已经迷失了方向。游戏因为其交互性,强调了作为游戏的系统必定在一定时间内使玩家放弃生活的其他可能性,并且随着游戏的沉浸程度(技术上的,例如 VR;心理上的,例如某种痴迷状态)提升,对现实生活的影响(通常是负面影响或难称正负面的影响)就越大。拥有放弃的觉悟,才成为了玩家;反而言之,若如同电影《头号玩家》一般,其结果只会是一场全世界范围的科举而已。另一方面,若有人声称生活如同游戏,这可能是他认为现实的规则仍然是一种异化后的结果。这种人也许是反社会的也说不定。小说《安德的游戏》在一定程度上探讨了这个问题。
游戏最初的吸引力也因此由非现实性和交互性给出。非现实性满足人逃避现实(至少是从现实中暂时抽身)的欲望;而交互性愉悦人的方式相对复杂。尽管如此,这种交互很多情况下满足解决问题的基本循环,这一循环也很可能被人用来学习和适应其他系统。需注意的是,非现实性与架空世界无关。两者相融合,使得游戏如此迷人;之后才是游戏能承载什么的讨论。在此基础上,对游戏的艺术性和表达性和研究可以就此展开。
若某媒介能够表达人所思所想,则其必然可以具有艺术性。更深层次对艺术性的建构涉及艺术的定义,不适合在本文中进行深入讨论。类似 An Apology for Roger Ebert 文对高雅艺术的建构,我个人认为其本质是政治问题。具体未来的人会怎样看待游戏,取决于我们怎么做。可以预料的,随着电子游戏制作成本的降低,这种讨论还会继续。
电子游戏的叙事学和游戏学之辨。这里写了一点,后来发现自己并没想好,所以删掉了暂时空着。贸然地将两者综合,提出一种折衷的思路,我已经看够这种东西了。
游戏化。我对游戏化的定义是:把游戏用以吸引人的手法应用到现实生活中;即对某系统应用游戏的构造手法,但明确服务于某功利目标。这点上定义与 non-fiction gaming 说的也许是一回事。手法可以很浅显;若只进行到《游戏改变世界》的程度,将电子游戏的计分、任务、成就、奖励系统等概念加诸生活、甚至只是将斯金纳箱加进某系统,一般也很足够应付一定情况,比如支付宝每年派发红包的营销活动。更深层次的游戏化可能难以达到;我直觉地认为,这会涉及人构建认知模型与实际的差异,可能如同 UML 之于软件涉及本身。尽管如此,在大学第一节课上明确说出学会这门功课有哪些好处,也称不上是什么游戏化。不如说,游戏化涉及一个具体的针对某事务或系统的整体调整,而这种调整不见得一定全叫做游戏化。所以游戏化作为一个名词,很长时间内都必然会与一些特定的手法挂钩,无论游戏设计师如何讨厌这些东西。这些手法也许会组成《游戏改变世界》的加强版。
游戏化的危险。对交互系统本身来讲,若其参与行为被定义为对参与者本身有害,那无论如何粉饰系统外在形态都不是好消息。但我想讨论的是 Jesse Schell 对游戏化危险的批评以及对 Gamepocalypse 远景的想象。我认为尽管他的说法与 Postman 对电视媒体摧毁人类的看法或其提出这种远景的目标可能很相似,但至少不能用“双刃剑”的说法简单对付过去。首先,我认同游戏化会消解严肃;希望我们更轻松消费的人无疑会热爱游戏化,最好能让所有人不知不觉的花钱。另一方面,就算我们每个人都在脑后插管、在虚拟世界中生活,给别人打工照旧还会是打工。我很怀疑能让每个人打工打的很爽的手法无法存在;就算东南亚的工人溜冰上班,也只是缓解痛苦而已。对危险的想象可能宽泛到可以同时应用于电视机到精神药物,又可以在公共讨论的范围之内。另一方面,对游戏化能否衍生出能够控制某人如何构建意义的综合方式,还是人们最终与游戏化手法共存,答案很可能无法讨论得出,所能持的态度不外乎是有理有据的悲观和乐观。
接下来…该做什么?以下的部分是自勉用的。既然在做游戏,很可能很久都要做游戏,说了这么多民哲的话,也该得到一点结论才行,不然像是白说了。希望我做东西时也不要太功利,多注意理解。希望能带给玩家 mixed feeling 而不是单纯的娱乐。希望能从系统本身出发,而不是在系统的框架下东一榔头西一扫帚的添加内容。想想就觉得难!再说下去就纯是立 flag 了,就这样吧。
看出来发高烧了 萌萌哒